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【新时代传媒】03.21腾讯控股 2017Q4及全年业绩电话会议纪要

2023-05-10 14:56:27


会议时间:2018年3月21日20:00

会议形式:电话会议

主讲人:主席兼CEO 马化腾先生、总裁 刘炽平先生、首席财务官 罗硕瀚先生、首席战略官  James Mitchell先生


事件:腾讯今日公布2017年Q4业绩财报,公司17年Q4实现营收664亿元,同比增长51%,环比增长2%,归母净利润208亿元,同比增长98%,环比增长16%。2017年全年公司实现收入2377.6亿元,同比增长56%,归母净利润715.1亿元,同比增长74%。



一、年度战略亮点

1.1 社交:

(1)春节后微信及WeChat的合并月活跃账户超过10亿。

(2)小程序通过增强功能和小游戏收到用户热烈反应。

(3)QQ推出看点信息流服务,锁定年轻用户的娱乐导向信息需求。

(4)社交和其他广告收入同比增长65%。


1.2 游戏:

移动端,《王者荣耀》在中国和东南亚实现大众普及,增加了RPG游戏的市场份额,在策略和竞速游戏领域建立了领导地位。个人电脑端,通过组织电子竞技比赛及视频直播活动,增进了核心用户参与度。此外取得广受欢迎的生存射击类游戏《绝地求生》在中国的PC端发行权及移动端开发权,为生存射击类游戏发展奠定基础,春节前推出《绝地求生:刺激战场》手机游戏并取得后来居上的成功。

   

1.3 数字内容:

(1)受独播电视剧、电影及自制内容的人气带动,腾讯视频月订阅数目超过5600万。

(2)腾讯音乐娱乐运营着中国三款最流行 (按日活跃账户计) 的音乐应用程序,即QQ音乐、酷狗及全民K歌。

(3)升级腾讯内容开放平台以集中内容库,使原创内容在新闻、浏览器及社交平台上得以便利地进行发布内容。


1.4 其他服务:

(1)支付相关服务:线下商业交易量同比增长超过一倍。

(2)云服务:腾讯云于本年度继续快速增长,扩大了在金融服务和政府机关的客户群。

(3)人工智能:在医疗保健及翻译领域得到发展。

(4)智慧零售:借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力,赋能线下零售商,以使商户能触达网络用户群和提升用户购物体验。


1.5 移动支付:

月活跃用户和日活跃用户均排名第一。就社交交易而言,红包收发量减少但交易总额同比增长,转账交易亦继续增长。就商业交易而言,线下商业交易量同比增长超过一倍。报告期内加深了与主要渠道合作伙伴的关系,并利用技术为助力更多小商户,提升其运营效率。同时利用支付平台销售互联网金融产品: 截至2018年1月底,“理财通”管理资产累计超过人民币 3,000 亿元;截至2017年年底,“微粒贷”管理的贷款余额逾人民币1,000亿元。

   

1.6 小程序:

迅速扩大用户群:日活跃账户超过1.7亿个;于2018年1月,已推出58万个小程序。

通过以下策略提升用户参与度:最近在微信聊天界面上使用了迷你程序,小游戏,线下小程序二维码。

扩大使用:零售、电子商务、生活服务、政务民生及游戏。

与应用程序互补:一个集成到微信界面的功能,有助于发现独立的应用程序和以后的下载;非常适合离线在线集成,最常用的应用程序功能和低频率服务。

   

1.7 智慧零售:

背景:增长的用户行为线上线下一体化;线下移动支付的广泛使用;人工智能和大数据技术的出现。

价值主张:对用户,提供更个性化的服务、提供无缝的在线和离线购物体验;对零售商,使零售商能够加强其在线业务、提高客户生命周期管理的效率和个性化覆盖;对腾讯,扩大支付、广告和云服务业务、使用离线数据增强用户定位和产品推荐。

   

1.8 智慧零售优势:

获得并留住客户:将用户带到线下零售店;线上吸引线下用户;通过个性化推荐和营销增强客户转化。

提升购物体验:即时获取产品信息;高效结付;更好的交货;更方便的售后服务。

提升运营效率:通过云服务升级IT基础架构;数据分析优化市场和供应链管理;通过公众号、小程序、电子会员卡实现一体化客户关系管理。

   

公司2018年展望及策略:

腾讯视频:投资包括长、短视频内容在内的数字内容,以进一步扩大订购用户群。

微信支付:补贴商户和用户。

腾讯云服务:扩充我们的云基础设施并加强人才聘用,为客户提供更优质的服务

人工智能:投资应用于广告定向、推荐算法及医疗等领域的人工智能技术。

智慧零售:资本投资,发展人才。


二、2017年回顾

2.1 增值服务:

收费增值服务订购账户同比增长22%,至1.35 亿,主要受视频及音乐服务带动。独家授权和自行委托内容导致视频订阅的数量增加了一倍以上,视频订阅和直播促使同比和环比增长率上升。网络游戏增长率上升主要受益于手机游戏,而端游走向成熟。PC端游戏收入环比下降主要由于用户基数下降,手游收入环比下降是由于新游的推出较晚,并且收入下降来自于RPG游戏和射击类游戏。

   

2.2 社交网络:

微信:允许用户将各种身份证绑定到微信,并可以在手机上有效处理相关的有关支付和管理工作;Book-Keeper可以便于小企业主离线跟踪他们的店内销售情况从而更好地进行运营管理。QQ:人工智能服务的推出吸引用户创造有趣的图片、音频和视频讯息。未来发展的看点是我们将继续优化推荐算法,增加用户的使用时间和视频观看次数。


2.3 PC端游戏:

2017年收入为551亿元,同比增长23%。2017年第四季度收入为128亿元,同比增长13%,环比下降13%。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到该季度虚拟道具销售推广活动较少的影响。受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入未来可能仍会面临压力。

   

2.4 智能手机游戏:

2017年收入为629亿元,同比增长64%。2017年第四季度收入为169亿元,同比增长59%,环比下降7%。《穿越火线手游》推出了一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。

   

2.5 网络广告:

就媒体广告而言,视频收入因热门视频内容(如自制《王者荣耀》主题综艺节目《王者出击》及精选剧集)而继续呈现强劲增长。新闻收入同比下滑是由于广告系统本季度仍在改进。腾讯已经针对所有信息流产品推出了统一的广告投放平台。

就社交及其他广告而言,平台的定向能力增强和合作伙伴平台数量增加令广告需求提升、广告主数量增长,使得广告收入实现同比增长。环比增长则主要是由于电子商务的旺季影响。微信朋友圈及公众账号以及移动联盟广告中的广告展现量亦有所增加。腾讯目前正在对公众账号按点击付费的广告链接进行测试,这种链接将让用户连接至广告主的小程序。


三、2017年四季度财务信息

3.1、总收入为人民币663.92亿元,同比增长51%,环比增长2% 。

(1)增值服务收入同比增37%至399.47亿元。其中,网络游戏收入同比增长32%至243.67亿元,环比下降9.2%。其增长主要反应在手游游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《乱世王者》、《经典版天龙手游》等新游戏)和端游(如《地下城与勇士》、《英雄联盟》)的收入增长上。社交网络收入同比增长45%至155.80亿元,环比增长2.0%。增长主要由于订购视频流媒体及直播等数字内容服务与游戏内虚拟道具销售收入增长。

(2)网络广告收入同比增长49%至123.61亿元。媒体广告收入同比增长22%至41.21亿元,主要受益于腾讯视频收入增长。社交及其他广告收入同比增长68%至82.40亿元,主要来自微信及广告联盟的广告收入增长,其中效果广告收入同比增长59%至82.04亿元,品牌展示广告收入同比增长33%至41.57亿元。

(3)其他收入同比增长121%至140.84亿元,环比增长14.5%,主要受益于支付相关服务及云服务收入增长。


3.2、总利润为314。95亿元,同比增长33%,环比减少1%。总利润率由去年同期的53.9%下降至47.4%。其中增值服务毛利率由去年同期的63.2%下降至59.3%,在线广告毛利率由去年同期的46.6%下降至37.2%,其他业务毛利率由去年同期的20.4%增长至22.8%。


3.3、经营利润为257.24亿元,同比增长85%,环比增长13%。经营利润率由去年同期的31.75%上升至38.75%。Non-GAAP经营利润为218.53亿元,同比增长46%,环比增长1%;Non-GAAP经营利润率由去年同期的34.1%下降至32.9%。


3.4、净利润为216.22亿元,同比增长105%,环比增长20%;净利润率由去年同期的24%上升至33%。Non-GAAP净利润为 174.54 亿元,同比增长42%,环比增长2%;Non-GAAP 净利润率由去年同期的28.3%下降至27.7% 。


3.5、公司权益持有人应占盈利为207.97亿元,同比增长98%,环比增长16%。Non-GAAP公司权益持有人应占盈利为174.45亿元,同比增长42%,环比增长2%。


3.6、每股基本盈利为2.206元,同比增长97%;每股摊薄盈利为2.177元,同比增长96%。Non-GAAP每股基本盈利为1.852元,同比增长41%;Non-GAAP每股摊薄盈利为1.827元,同比增长41%。


3.7、其他主要财务信息

其他主要财务信息有:(1)股份酬金开支为18.74亿元,同比增长7%。(2)EBITDA为232.78亿元,同比增长39%。经调整的EBITDA为251.27亿元,同比增长36%。(3)资本开支为49.75亿元,同比增长75%。(4)自由现金流为241.70亿元,同比增长41%。


四、2018年财务信息

4.1、总收入为2,377.60 亿元,同比增长56%。


4.2、总利润为314.95亿元,同比增长33%。总利润率由去年同期55.6%下降至49.2%,其中增值服务毛利率由去年同期65.1%下降至60.1%,在线广告毛利率由去年同期的42.9%下降至36.7%,其他业务毛利率由去年同期的16%上升至21.9%。


4.3、经营盈利为 903.02 亿元,同比增长61% ;经营利润率由去年同期的 37% 升至 38%。Non-GAAP经营盈利为820.23亿元,同比增长41%;Non-GAAP经营利润率由去年同期的38.3%下降至34.5%。


4.4、年度净利润为724.71亿元,同比增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。Non-GAAP净利润为 651.26 亿元,同比增长43%;Non-GAAP净利润率由去年同期的30.3%降至27.9% 。


4.5、公司权益持有人应占盈利为715.1亿元,同比增长74%。Non-GAAP公司公司权益持有人应占盈利为651.26亿元,同比增长43%。


4.6、每股基本盈利为7.598元,同比增长73%;每股摊薄盈利为7.499元,同比增长73%。Non-GAAP每股基本盈利为6.920元,同比增长43%;Non-GAAP每股摊薄盈利为6.830元,同比增长43%。


五、问答环节

Q1:问题一,关于如何看待近期对永辉等线下零售商的投资?该投资如何帮助腾讯实现电子零售相关战略?腾讯决定投资项目的关键性因素是什么?问题二,17年第四季度移动支付带来的利润率增速创历史新高,该利润率增速的驱动力是?

A:电子零售是腾讯发展战略中非常重要的一环。腾讯对零售商的投资有助于在零售商竞争中取得更好的市场地位,同时对广告、移动支付、云服务等业务带来积极影响。同时,该投资也有助于零售商整合线上线下的消费者资源,提高影响用户生活圈及了解个性化需求的效率。

在一些特殊项目中,某些处于发展和转型阶段的零售商需要与腾讯合作,但普通合作很难进行清晰的成本收益划分,解决问题的第一个重要途径就是由腾讯对该项目进行投资,这样就可在利益上实现双赢。总之,电子零售业务对腾讯来说是十分重要的,商业合作、投资都是帮助实现腾讯与零售商双赢的常见方式。第二个方面是新兴业务尝试着使用苹果的交易模式。第三个是把握机会增加利息收入,比如通过经常性的贸易变化。第四个是建立联合金融服务,正如我之前所总结的那样。在第五方面,我们认为当前还是一个处于增长早期的市场,并且我们有能力在下一次争夺市场份额的游戏中获得话语权。

增长率改善方面的消息反应出一些新因素。一个是规模经济仍然是有利的,第二是通过渐进的方式进行转变,或者关注利润率更高的产品。第三是给这些风险产品加上杠杆,正如我们之前提到的,第三季度我们对信用卡使用相关的杠杆进行了调整。

因此,我们打算在2019年进行非常积极的再投资,这可能会对利润率产生负面影响。我认为我们都是美国市场和服务业的参与者,并且在短时间内关注竞争激烈的子市场,这些都是中国重新启动了全球最成功的移动支付市场的一部分,我们成功的原因是因为有两家强大的公司竞相推动移动支付的采用,而竞争导致了过去和未来的保证金速度波动。没有竞争,客户就会在这里创造真正有趣的市场机会,这是世界的一个例子。


Q2:对短视频和自媒体的行业发展有什么看法?未来腾讯在内容媒体上的战略布局是怎样的?

A:去年短视频内容媒体增速显著,从行业发展角度来看这是一个巨大的机会。微信是自媒体的重要源头。微信给自媒体内容的生产者提供了一个很好的平台,内容生产者可通过订阅号的形式来吸收订阅者、培养粉丝。对于消费者来说,订阅号可以进行更大范围的信息探索和信息接收,与传统媒体比起来效率更高。这个市场有着越来越高的热度,其中短视频成为最为热门的内容。对于这一新兴的、高潜力市场,腾讯有如下策略:1、研发更多的优秀产品和内容,例于去年增速很快的“看点”。“看点”是腾讯在QQ中推出的一个全新功能,通过QQ看点,我们可以看到包括新闻头条、视频娱乐、公众号用户在内的诸多功能;2、让微信、QQ等基础性社交平台更加开放,例如与新闻、短视频、订阅号等媒体进行合作,并充分引入到平台中;3、增加对该行业的技术投入;4、增加对优秀内容的投资和收购。

当然我们还有公众号,这已经是一个很强的内容生态系统,与此同时,我们仍然在开发我们的腾讯开放平台,媒体开放平台,去尝试整合所有不同类型内容的获取需求,包括自媒体、新闻,当然还有短视频。利用这个形式,我们会通过我们所有的基础内容进行分发,因此,我们会有很大的进步。与此同时,我们也开发了我们的瞄准技术,所以我们有更个性化的内容来支撑我们的内容种子。综上所述,我认为这对我们来说是一个巨大的机会,因为我们有很大量的用户接入点,并且我们相信如果我们真得可以整合这些内容然后很好地分发他们,因为科技会很好地分发这些内容。因此,我们会从市场中攫取一个很棒的利润。如果这些内容种子表现得和预期一样好,在长时间也会变成一个长期收入。与此同时,我们觉得在这样好的机会面前,我们需要投资更多的内容需求,这是为什么我们把这个放在了我们准备的评论前。在这一年,在寻求视频内容是长视频形式还是短视频形式方面方式比较激进。


Q3:第一个问题,你们提到了2018年将会是更加积极投资的一年,相当大部分的投资领域在2017年都已经存在了,因此我想知道是什么促使了你们下了2018年更加激进这样的决定,是市场上相关领域竞争蓝图的改变么?还是宏观方面的因素么?第二个问题,与第一个相关性不强,在过去,你们已经很好地平衡了经营和财务,既然你们2018年要更激进,你们要采用什么样的变现方式去潜在地减轻这些投资的财务影响。

A:就激进的投资而言,我认为有几个因素使我们采取这个措施。当然,是我们看到了一定数量的机会。我们建立公司,原则上想走得更长久,大的机会是,你知道,是我们关注的点。在我们继续探索发展我们的时候,你会发现可获得的长期的机会量是会渐渐增多的,我们也认为现阶段进行必要的投资对我们来说是十分重要的,由此我们可以达到更好的地位,并且更好地发展我们的业务。

在很多领域事实上我们都做的很好,所以双倍进行我们的投资这件事这对我们来说值得一试,去获得可观的增长。比如,在视频上,对我们来说去年是在视频上的突飞猛进的一年,在经过多年的工作历程之后,我们终于在年末变成了这一市场的绝对领导者。并且,我们有很多那样的增长,就DAU,订阅等的增长来说。这就是我说如果我们在2018和2019增加我们的投资,我们在将来会获得一个很大的优势的原因。最后,我想说,很显然,我们有很强大的营运能力,所以我们有增加投资的动力。并且我们觉得在今天投资的每一美元,会在将来收获更多。

就变现方式来说,我想说我们并不为追求变现而变现。我们已经有很好地变现方式了。我们更多地关注有多少是可以变现的,有多少是已经变现的。


Q4:问题一,社会化电子商务近几年发展得很好,微信将如何受益于此趋势?可能的机会?问题二,关于支付,在过去的两年支付宝在春节联欢晚会期间进行推广,增加了他们在市场推广方面的投资,腾讯在这方面有什么应对竞争的策略吗?对于支付宝的策略怎么看?

A:社会化电子商务是一种能够让人们线下线上都能进行购物的方式,小型商户可以通过社会化渠道发现他们的用户,还可以通过社会化和中心化商城,比如京东建立起联系。社会化电子商务也可以通过社会交通来增加用户的投入程度。所以说社会化电子商务大大改善了用户体验,我们要培育社会化商务,但是我们必须注意商品的质量非常重要,之前有一些电子商户提供的产品质量不好,针对这个问题我们还需要采取更多的趋势来防止商户错误的利用社会化商务,损害顾客利益。

我们知道支付宝大幅增加了春节期间的补贴,从今年年初开始,我们也大幅增加了对于商户和用户的补贴,并且收效很好。市场空间比我们想象得大很多,有许多机会,也有投资更多的空间,我们可以进一步扩大市场,这就是为什么我们今年也增加了支付平台补贴,这样我们可以占据更大的市场份额。


Q5:问题一,预期在接下来几个季度媒体这方面会有显著的收入变化吗?问题二,针对微信小程序,预期微信用户行为将会有什么变化?将如何继续挖掘在微信小程序这方面的潜力?

A:小程序发展较慢,说明还需要时间对用户进行教育,并且需要建立相应的配套设施。去年,小程序数量的积累及接受度的提升促使小程序的扩散传播。未来推动小程序发展主要依赖两种方法。其一,微信小游戏普及用户对小程序的认知;其二,在微信聊天界面中加入相应功能。小程序以简洁、方便、迅速的方式提供服务,提高用户的参与性。它一方面为新的App开发者与用户之间构建了直接、简洁的桥梁,另一方面也是微信服务生态的重要组成部分。


Q6:能否谈谈对电脑游戏与手机游戏的展望?

A:在中国市场中,电脑游戏还在走向成熟与稳固,但是用户会花费更多时间在手机游戏上,且内容的更新不太稳定。未来的机会将属于能提供更高质量的新游戏,并升级旧游戏的企业。但是纵观海外市场,电脑游戏受新产品的驱动继续成长,包括受众面广的和新奇的产品。中国的手机游戏市场持续增长,因为智能手机的普及,以及手机、游戏质量的双重提升。


Q7:为什么投资游戏直播?

A:游戏直播与现有业务形成很好的协同作用,它能促进用户的增加、吸引游戏人群,让更多人参与社区活动中,提供了新的商业模式。




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