荐书 让我们坚持在新媒体技术、艺术的道路上曲折前行

神经元互动科技 2019-01-10 14:22:08

不论新媒体的技术、艺术范畴,每一件艺术作品、每一次商业项目都是自由使用了多学科、跨领域的技艺手段,以此表达艺术思想观念和商业展示目的。

观念的提升、科技的进步使用了越来越多眼花缭乱的技术、材料,再用机械的分类规则对作品、项目进行界定为之牵强。这种把传统的规律化思想强加给包罗万象的新媒体领域,不但无助于认知其日益更新的技艺,只会让人更加无所适从。

很多朋友想系统的学习新媒体相关的技艺。毒师不敢断言,但貌似没有一本中文书籍将新媒体技术、艺术所涉及的庞杂领域都讲的明明白白的。大多数从事相关工作的朋友也是各种机缘下在平坦的道路上曲折前行。

好在,将这“技”与“艺”分开讲述的书籍还是有的,故推荐给大家。既可以作为初探行业的入门学习,也能够对实战深耕的朋友去沉淀、梳理多年的宝贵经验。

但最想说的是

有4本新媒体理论书籍是售卖的!

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4本书,说4遍!

这4本书是来自台湾的正版稀缺书籍资源,作者是台湾籍现居美国深耕新媒体艺术领域的大家!

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第1-4本都是台湾新媒体艺术家叶谨睿老师的著作。字里行间透着独特专业见地,又不失幽默,同时又敢说真话、务实、自省。这4本,是售卖的!

第5本作为入门学习、系统梳理非常合适,并与实战项目略有结合。但已是绝版书籍,大家在电商处购买请细心咨询,小心购买到影印的盗版。

第6本纯技术派,是系统集成、视听行业的专业书籍。内容描述通俗易懂,并不枯燥晦涩。作为入门或入行以来就直接实战并没有系统学习过的朋友看后必定会大有收获!

第7本是一套行业杂志,主要面向视听行业的系统集成领域。杂志社的运营虽然不乏商业广告,但这一年出版2部的汇编杂志真的是业界良心,质量极高!第一次得到时,毒师内心充满了感动。

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以下,一睹庐山真面目,毒师不敢对这7本良心之作妄加评论,只得膜拜简短介绍。况且每个人心中都有一个哈姆雷特,对此感兴趣的朋友看了书籍目录,心中自有答案。


叶谨睿老师,于九十年代末投身新媒体艺术策展、创作、教学与撰述工作。现任教于纽约州立大学FIT与普拉特艺术学院,教授新媒体艺术与互动设计相关课程。十多年的创作和个展经验大多数以轻快、活泼的新媒体艺术作品,让观众体会作品寓意。

以下4本叶谨睿老师著作的书籍,从艺术发展史到新媒体艺术的出现和现状进行了详尽的阐述。并从作品最终效果、表达理念与如何品读作者创作意图都进行了讲解。

《数位艺术概论——电脑时代之美学、创作及艺术环境》

叶谨睿 著

彩色印刷·平装·176页

自序——只有踏出第一步,才有可能继续往前走

第一章——导论:从艺术的演进谈科技时代之美学涵构

  1. 艺术的认知与演进

  2. 大众媒体时代的新美学观

    2-1 大众文化取代精英文化

    2-2 数量取代质量

    2-3 团体取代个体

    2-4 艺术商业化

第二章——数位艺术的拓荒者年代

  1. 电脑科技的起源

    1-1 因为战争需求而生的巨兽

    1-2 IBM的王朝

  2. 数位艺术的源起

  3. 拓荒者年代的数位艺术环境

第三章——数位艺术的个人电脑纪元

  1. 个人电脑的兴起与普及

    1-1 迷你电脑的诞生

    1-2 苹果电脑的传奇

    1-3 微软的霸权

  2. 个人电脑与应用软体对数位艺术的影响

    2-1 以摄影为基础的数位影像作品

    2-2 以电脑语言为基础的数位艺术作品

  3. 个人电脑纪元的数位艺术环境

第四章——网路艺术

  1. 网路科技的发展

    1-1 “超文件”与“超媒体”概念的成形

    1-2 网络科技的发展与普及

  2. 网路艺术的定义及作品形态

    2-1 利用超文件与超媒体本质的网路艺术作品

    2-2 探讨网路之通讯与传播功能的网路艺术作品

    2-3 利用虚拟公共空间特性的网路艺术作品

    2-4 探讨网路软硬体科技结构的网路艺术作品

  3. 网路时代的数位艺术环境

第五章——动态影音艺术的起源

  1. 电影科技的发展

  2. 电视科技的发展

  3. 早期动态影音科技在纯艺术上的应用与发展

第六章——早期录影艺术

  1. 挑战电视文化的艺术作品

  2. 强调动态影音美学的艺术作品

第七章——动态影音艺术在数位时代的通俗化与再革命

  1. 非正统录影艺术

  2. 数位动态影音科技

  3. 数位时代的动态影音艺术

    3-1 利用非线性剪辑特质

    3-2 利用非线性叙事结构

    3-3 利用电脑互动本质

    3-4 利用场域

第八章——软体艺术

  1. 软体程式的定位

  2. 软体艺术的界定

  3. 软体艺术的发展

    3-1 早期的软体艺术

    3-2 近年来的软体艺术创作

    3-3 产生性艺术

第九章——新媒体艺术

  1. 从媒体的角度界定

  2. 狭隘的新媒体艺术

  3. 广义的新媒体艺术

  4. 哲学性的新媒体艺术定义

《数位美学——电脑时代的艺术创作及文化潮流剖析》

叶谨睿 著

彩色印刷·平装·176页

他序——前面,走来了一个诚实的小孩

自序——这个“美”字儿,为什么要倒过来

导论——看门道还是看热闹?

  1. 你真的看得懂当代艺术吗?

  2. 观念一斤值多少?

  3. 神秘的艺术光环

  4. 给当代科技艺术家的谏言

  5. 没有答案的问题才值得穷尽一生去追求

第一章——你的、他的、都是我的!谈科技艺术之转化、借用、篡改、以及剽窃

  1. 创作不是动词而是形容词

  2. 应该要合情、合理还是合法?

  3. 曾经犯过的错,是否就值一错再错?

  4. 注明的侵权案例:Rogers vs. Koons

第二章——在求新求变的潮流中逆流而“下”?谈数位怀旧主义

  1. 八位元世代的自省

  2. 重新运用(Repurpose)

  3. 修改(Modify)

  4. 处理(Prepare)

  5. 让记忆的声音再度摇滚:Chiptune

  6. Game Boy 音乐

  7. 以挑战的态度拥抱科技

第三章——来,让咱们一起拿肉麻当有趣!从Web2.0风潮谈草根创意时代的艺术与文化革命

  1. 何为草根创意?

  2. 大传时代文化创意产业体系的崩解

  3. 草根当道=专业之死?

  4. 高人气=高品质?

  5. 草根动态影音创作列车起航的触媒:DV

  6. 3D动画电影DIY:Machinima

  7. KUSO:精英、专业化的大众传播体系压抑后的反动

第四章——什么!连骇客都算是艺术?从骇客精神谈当代科技艺术中的童心未泯

  1. 骇客的起源与定义

  2. 骇客文化

  3. 以骇客为主题的艺术展览

  4. 打破游戏规则的另类表现

  5. 咨询共享的理想国

  6. 开放_原始码_艺术_骇客行为

第五章——艺术是有钱人的玩意儿?从市场谈科技艺术创作

  1. 市场利益与广大创作族群的分裂状态

  2. 艺术体系及市场的解析

  3. 科技艺术与艺术市场体系的差异

  4. 山不转路转:科技艺术作品与市场的强制联合

  5. 路不转人转:放弃市场换取创作自由

  6. 人不转心转:改变以珍贵物件为基础的艺术消费习惯

  7. 路是人走出来的

第六章——科技是否可以很创意?我对数位艺术教育之观察与建议

  1. 创意是否有类别或界线?

  2. 科技是否有可能成为创意的阻碍?

  3. 创意和科技在教学中要如何平衡?

  4. 数为艺术教育所面临的几个问题

  5. 我对大学数位艺术教育之建议

另记——野姜花与塑料玫瑰,谈数位艺术作品之保存、典藏与市场

《互动设计概论——后数位时代的网站、页面、产品及软体设计的原则》

叶谨睿 著

彩色印刷·平装·192页

导论——从两个恼人的问题谈起

Interactive vs. Interaction

互动设计的专业化

网页设计=互动设计?

界面设计=互动设计?

互动设计的界定

I×D,平均年薪最高的职业

第一章——互动设计之核心概念

1-1 一字箴言

Affordance概念的起源

Donald Norman的论述

功用直觉

1-2 两个重点

沟通的艺术

心智模式的建立

1-3 三e指标

指标一:Effective(有效)

指标二:Easy(简便)

指标三:Enjoyable(享受)

以使用经验主导的互动设计

1-4 四大模型

指令式(Instructing)

对谈式(Conversing)

操作式(Manipulating)

浏览式(Exploring and Browsing)

别说,让我来告诉你

1-5 五项考量

Who:谁用

Why:为何用

Where:在哪里用

When:在何时用

What:是什么程度的使用者在用

第二章——程序与工具

2-1 六个方法

量化评估(Quantitative Measurement)

问卷(Survey)

焦点团体(Focus Group)

面谈(Interview)

实境调查(Contextual Inquiry)

文化探测(Cultural Probe)

走向下一个高峰的关键

2-2 七个步骤

以使用者为中心的网路设计:John Cato

使用经验的设计:Russ Unger & Carolyn Chandler

数位时代的设计:Kim Goodwin

截拳道的精神

2-3 八种策略

约制(Constraint)

回馈(Feedback)

关联对应(Mapping)

能见度(Visibility)

惯例(Pattern)

一致性(Consistency)

个人化(Personalization)

脆弱环节(Weak Link)

2-4 九件法宝

角色模型(Personas)

情境剧本(Scenarios)

故事版(Storyboard)

必要条件矩阵(Requirements Matrix)

工作流程图(Task Flow)

网站地图(Site Map)

卡片分类法(Card Sorting)

界面线框(Wireframes)

情绪版(Mood Board)

2-5 十条定律

John Maeda之精简十大定律

停下来的勇气

第三章——设计原则与应用

3-1 感性的科学、理性的艺术

以使用者经验为核心的设计

使用经验的结构

显性和隐性的使用经验触媒

3-2 定律、原则;闯祸、打破

费茨定律(Fitt's Law)

操纵定律(Steering Law)

席克定律(Hick's Law)

泰思勒定律(Tesler's Law)

3-3 构图的科学——完型组织发展

主体及背景关系(Figure-Ground Relationship)

临近定律(Law of Proximity)

相似定律(Law of Similarity)

延续定律(Law of Continuity)

对称定律(Law of Symmetry)

3-4 你必须知道的网民八大习性

来这里是为了要去那里

我不要选择,我要答案

勇往直前是鲨鱼的宿命

不是文盲,只是不求甚解

阅读习惯的延伸

黄金六百点的迷思

消费四大步骤

斜上方45°角的魅力

3-5 可用性测试的准则

测试的种类与目的

执行测试的场域

受测者的选择及测试前的准备工作

可用性测试的精神

后记——在一种热切的期盼中结束

《台湾数位艺术e档案》

林珮淳 主编

叶谨睿 蔡瑞霖 曾钰涓 张晴雯 陈明惠 邱志勇 吴介祥 王柏伟 合著

彩色印刷·平装·192页

序——从“新”开始,要到哪里结束?

前言——从德国文件展谈《台湾数位艺术e档案》

第一章——新美学

  1. 数位艺术互动美学

第二章——新史观

  1. 前沿性的创作能量复合式的美感——从纽约看台湾的科技艺术

  2. 工具、媒介、媒材?——数位艺术的本质命题

第三章——新教育

  1. 瞄拼之眼“台湾新媒体艺术展”的观后语

  2. 艺术的“媒材即媒体”时代

  3. 实践艺术的批判性格 体现创作的时代精神

第四章——新身体

  1. 赛伯人、身体与欢愉

  2. 身体的未来想象“未来之身”中的身体意象

第五章——新媒体

  1. “光子+”依光而存在的讯息系统

  2. 展演与感受——从“超旅程:2012未来媒体艺术节”谈媒体艺术的美学特质

第六章——新视域

1.“山水觉”、“花瓣迷宫”与“数位观景”

《新媒体艺术之互动影像装置艺术》

杨华 任丙忠 高明武 著

彩色印刷·平装·115页

第一章——新媒体艺术概论

第一节 新媒体艺术

第二节 新媒体艺术的发展

1.2.1 新媒体艺术的起源

1.2.2 新媒体艺术的发展

1.2.3 新媒体艺术在国内的发展

第三节 新媒体艺术的创作形式

1.3.1 虚拟现实装置艺术

1.3.2 远程交互装置艺术

1.3.3 互动影像装置艺术

1.3.4 电子游戏和网络游戏

1.3.5 其他创作形式

第四节 新媒体艺术与技术的关系

1.4.1 新媒体艺术是历史发展的必然选择

1.4.2 新媒体艺术是科学与艺术的交叉融合

第五节 新媒体艺术的主要特征

1.5.1 互动性

1.5.2 高科技性

第二章——互动影像装置艺术概述

第一节 影像艺术与装置艺术

2.1.1 影像艺术

2.1.2 影像艺术之父——白南准

2.1.3 影像艺术与装置艺术的结合

第二节 互动影像装置艺术

2.2.1 认识“互动”

2.2.2 影像

2.2.3 互动装置

2.2.4 互动影像装置艺术

第三节 互动影像装置艺术的凸显特征

2.3.1 互动影像装置艺术的“互动(交互)”特性

2.3.2 互动影像装置艺术的“空间(时空)”特性

2.3.3 互动影像装置艺术的“随机(不确定性)”特性

2.3.4 互动影像装置艺术的“融合(综合)”特性

2.3.5 互动影像装置艺术的“游戏(娱乐)”特性

第三章——互动影像装置艺术作品和结构

第一节 “互动”的方式、界面和技术

第二节 互动影像装置艺术作品的构成

3.2.1 互动影像装置艺术作品的基本构成

3.2.2 媒体表现子系统

3.2.3 信息检测和采集子系统

3.2.4 传输子系统

3.2.5 计算机多媒体处理子系统

第三节 互动影像装置艺术作品的创作工具

第四节 互动影像装置中的常见硬件

3.4.1 信息采集装置(信息输入设备)

3.4.2 效果呈现设备(输出设备)

3.4.3 数据处理设备

3.4.4 人机界面产品

第五节 常用软件介绍

3.5.1 图形图像编辑软件

3.5.2 动画编辑软件

3.5.3 音频编辑软件

3.5.4 视频编辑软件

3.5.5 媒体集成软件

3.5.6 虚拟现实平台软件

第四章——互动影像装置艺术创作

第一节 互动影像装置艺术创作流程

4.1.1 作品创作构思的提出

4.1.2 确定信息的采集方式

4.1.3 确定作品的表现形式

4.1.4 装配和连接

4.1.5 数据库与程序进行整合

4.1.6 交互作品的展示实施

第二节 互动影像装置艺术的实施技术

4.2.1 信息检测和采集子系统

4.2.2 信息传输子系统

4.2.3 多媒体数据处理子系统

4.2.4 效果呈现子系统

第三节 信息检测和采集子系统的实施技术

4.3.1 信息与信号

4.3.2 信息采集

4.3.3 传感器技术

第四节 信息传输子系统的实施技术

4.4.1 数据传输概述

4.4.2 数据传输接口

第五节 多媒体数据处理子系统的实施技术

第六节 效果呈现子系统的实施技术

第五章——互动影像装置艺术应用和案例分析

第一节 互动影像装置艺术作品的应用案例

第二节 ”虚拟鱼池”作品案例详解

5.2.1 作品创意和构想

5.2.2 系统设计分析

5.2.3 系统整体组成和功能

5.2.4 关键技术的实施

《大屏幕投影与智能系统集成技术》

王宏炜 著

单色印刷·平装·212页

第一章——概述

第二章 大屏幕投影技术

2.1 投影机

2.1.1 CRT投影机

2.1.2 LCD投影机

2.1.3 DLP投影机

2.1.4 LCOS投影机

2.1.5 几种投影机的比较

2.2 投影机的几个重要指标

2.3 投影机的选择

2.4 投影幕

2.4.1 投影幕种类

2.4.2 投影幕主要技术指标

2.4.3 投影幕的选择

2.5 投影建设方式

2.5.1 通道数

2.5.2 投影方式

2.6 投影建设相关技术

2.6.1 边缘融合技术

2.6.2 几何校正

2.6.3 色彩校正

2.7 大屏幕投影的实现

2.7.1 大屏幕投影系统设计

2.7.2 大屏幕显示扩展

第三章——虚拟现实技术

3.1 虚拟现实技术及应用

3.1.1 虚拟现实概述

3.1.2 虚拟现实技术的应用

3.2 虚拟现实投影

3.2.1 立体投影技术

3.2.2 立体投影相关设备

3.2.3 立体投影的实现

第四章——信号处理和传输

4.1 信号分类

4.1.1 视频信号

4.1.2 音频信号

4.1.3 其他信号

4.1.4 信号处理和传输设备的选择

4.2 常用信号接口

4.2.1 常用信号接口介绍

4.2.2 RS-232串行接口通信介绍

4.2.3 常用线材的制作

4.2.4 线缆的选择

第五章——智能会议系统

5.1 中央控制系统

5.1.1 中央控制系统概述

5.1.2 中央控制系统的应用

5.1.3 大屏幕投影中中央控制系统的建设

5.2 扩声系统

5.2.1 扩声系统的构成

5.2.2 扩声系统的分类

5.2.3 扩声系统设计思路及方法

5.2.4 多媒体会议室的扩声要求

5.3 会议发言系统

5.4 会议室灯光设计

5.4.1 光与光照

5.4.2 摄像光照要求

5.4.3 会议室设计中的灯光光要求

5.5 会议系统供电要求

5.5.1 UPS电源

5.5.2 接地系统

5.6 智能会议环境综合建设

5.6.1 智能会议系统

5.6.2 现代化会议室建设原则

5.6.3 智能会议系统的设计过程

第六章——综合布线技术

6.1 综合布线介绍

6.1.1 综合布线概述

6.1.2 综合布线的特点

6.2 综合布线的实施

6.2.1 施工准备

6.2.2 工程实施

6.2.3 如何保障施工的质量

6.3 综合布线的验收

第七章——案例分析

7.1 项目过程分析

7.2 某企业双通道融合拼接项目

7.2.1 项目需求

7.2.2 系统设计

7.2.3 现场实施

7.2.4 项目结果

7.3 某研究院三通道融合拼接加虚拟现实投影项目

7.3.1 项目需求

7.3.2 系统设计

7.3.3 现场实施

7.3.4 项目改进

7.3.5 项目结果

7.4 项目常见问题及解决方法

第八章——业界硬件发展现状及行业展望

8.1 硬件技术发展现状

8.1.1 投影机的现状及发展

8.1.2 大屏幕显示设备新技术解析

8.2 行业发展前景

8.2.1 系统集成行业发展分析

8.2.2 大屏幕投影和虚拟现实技术的发展 

8.2.3 前景展望

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主编:heisenberg0722


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